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一、装备系统。
1、就目前的装备系统来说,比较简单。
装备属性单一,而且属性的作用不大。比如:某一属性加,另一属性减,一排蓝字下来,居然附加属性抵消完了那还要加这些属性干什么?而且,相对于几百的魔法防御来说,那么几点有什么作用?即便是上百的魔防,在实际中也起不到作用,相差个几百魔防,但是打出来的效果还是差不多的。物理防御也是一样,2000防打你多少血,4000防还是打那么多血,这些所谓的防御真的有用吗?等到公测开始,更多没玩过内测的朋友加入到这个游戏中,对于没有实际经验的他们,肯定会抱怨更大!所以,合理的数据和伤害公式是很重要的,一定要进行科学性的调整!
BOSS一类的怪,掉的东西基本上千篇一律,根本就没什么差异性,顶多1、2点的属性点差异,而且BOSS级怪物的攻击模式太单一了,只要近身扛住,就是物理攻击,然后羽毛+血,战士可以去看电视喝茶去了,过几分钟再来。我觉得要将BOSS的攻击改为随机的使用攻击方式,战士近身也要出魔法攻击,而法师远距离打的时候,也要出物理攻击,这样才能增加难度,加大游戏的可玩性。而BOSS掉的装备,一定要体现出差异性和多样性来!
普通装备的属性,比较单调。武器基本上就是看速度、几孔;装备则完全看几孔,孔多是硬道理!由此可见,大家穿的装备是多么的雷同啊,而且人物属性点的作用不是很明显(除了体质),那么大家都是一个模式的人物,也没有差异性,差距基本上靠等级了。
所以,这里我对装备提出一点建议:武器装备在现有的基础上,可以进行一定的改进。武器装备可以进行打造提升,比如一把武器,经过特殊宝石的打造,可以上升到1星、2星、3星等等(武器提升一个星级,属性要明显的有增加,比如:51级5星级武器,要可以跟61级的普通武器媲美),具体开放到几星,官方可以自己决定,而打造武器装备的宝石,必须是通过打怪(BOSS为主)得到,而且掉的几率要很小很小。而武器在打造过程中,有失败的几率!比如,已经是3星级的武器,在升4星级的时候失败了的情况下,将变为无星的,如果想要继续打造,那就得从1星-2星-3星这样重新开始。
对于装备的外观,我也建议,等级(我指的是经过打造的星级装备)越高,光泽度和美感一定要突出,尤其是满星级的装备,一定要与众不同!
二、市场交易系统。
1、我的最大感觉是,就目前内测来看,装备武器掉宝几率过高了,而由于装备属性差异不大,普通玩家感觉属于好东西的装备确实不少,而由于仓库容量和包裹容量的局限性,东西肯定是会大大积压的,而摆摊最多才能摆12件物品出售,我觉得这远远不够,所以我强烈建议摆摊的物品数量要进行比较大的开放!
2、金钱的数量限制。就目前来说好象是2亿吧。我觉得太小了,远远不够,就目前开放到60级来说,起码得10亿以上,就我自己的亲身经历,玩了那么长时间,如果要把仓库的一些极品东西和宝石卖了,金钱数量肯定在10亿以上,但是摆摊交易系统最多支持只有2亿幸好这是内测,谁都知道,装备会随着等级的提升慢慢贬值的,如果好东西不适当进行处理,那么自己的经济利益肯定会受到很大的影响。
3、包裹栏感觉上也小了。一般人身上肯定还是带着材料和药材的吧,这两类东西+药品+备用武器装备,包裹几乎就满了,容不下多少其它物品了,所以建议把包裹开放的更大一些。
三、生活技能系统。
由于仓库是不通用的,所以我比较反对一个人物只能学习一种生活技能(即便只能学一种,至少能够独立完成一类物品的制造,如:铁匠能独立做武器、裁缝能自己做衣服、巧匠能自己做饰品)。而目前来说,想自己做一样东西出来是不可能的,裁缝需要铁匠、巧匠做的材料;药师需要分解石头;等等。我觉得,可以开放一人多技能学习,但是有前提:a.要有很高的声望值限制 b.学习生活技能花费的元神一定要非常之多。或者,可以维持目前的一人学习一项技能,但是仓库可以跟同一帐号上的其他人物角色通用。(由于学习生活技能有等级限制,如果想独立完成,那起码也得练两个以上的高级号出来,由于技能等级的提升,人物也需要不断升级。)
总的原则就是:要有自己独立生产的可能性,但是比较费精力。如果不能独立的话,市场肯定会出现物价哄抬的局面,经济系统的压力比职业平衡更致命。(石家庄服务器近期就是个例子,由于某些问题的出现,目前的物价几乎崩盘,结果是人气下落。毕竟物价高了,新人买不起装备,而高级人物的装备差异进一步缩小,基本上处于饱和状态,除了天价的宝石,基本上没什么人进行消费了)
四、PK系统。
简单说下:
1、攻击红名不用开PK模式也行(开了自己也不会变名,如果自己白名的话)。红名死亡掉装备、掉经验。掉到0%的时候可以出现负经验,白名不掉经验。(不小心红名的可以自己挂回白名,或者去副本杀怪,一会就消了的,所以不要抱怨)即便是游戏,也是有道义的,喜欢扮演恶贯满盈角色的玩家,就得担负起这种角色所背负的压力
2、不支持完全开放PK,保持现有的模式。毕竟有相当一部分玩家是来放松休闲的,不是那种整天泡在游戏里的PK爱好者和游戏狂人。
3、开放帮派和组队的“竞技PK模式”。即2帮会或2只队伍之间的PK,死亡不掉经验和装备,杀人不会红名,有利于解决帮会恩怨和组队练级时发生的矛盾。
五、怪物和练级系统。
1、目前的怪物外型,基本上就是:蛇、花、牛、虎、骷髅、狼等等。等级不同的怪,就是在原来的基础上把怪物放大或者稍微做些改动。因此时间稍微一长,会让人产生疲惫的审美,觉得是在重复,所以建议把怪物的外型做些改动,更加丰富多样一些。
2、目前游戏不支持越级打怪。我觉得还是应该鼓励的,至少不要限制。固定的等级在固定的地点练级,太模式化了,而且容易造成练级中的矛盾。虽说完美世界号称大地图,但是固定等级固定地点练级的限制,无疑等于把地图大大的缩小化了,想想目前只是内测,就人满为患,公测的人肯定会是目前的数倍(即便开放多组服务器,此压力还是不容忽视的)。
六、职业平衡。(此为主观看法)
我只对3个角色熟悉一点,因为妖兽没玩过。就内测看来:
1、武侠确实是弱一点的。因为要攻击没攻击,要防御没防御(装备数据作用好象不大)。PK中肯定是最郁闷的职业。不过武侠有个好处,可以*打宝。血多点的武侠,学金刚经、易筋经、易髓经这3个很实用的辅助技能,几乎可以自己单挑所有BOSS,当然,特别BT的除外(九天、夜叉那类的),副本更是游刃有余。在此提个小建议:由于武器攻击频率不同,对于恢复元气,我觉得要做一定调整。拳刃物理攻击一下回3点元气,刀剑一下回4点,长兵类回5点,斧锤一下回6点。我自己都很郁闷,明明练斧子的,特别打BOSS,尤其玄天魔眼那类的得拿把1。43的刀使而且仅仅为了元气恢复的快一点点
2、羽灵综合起来确实很强啊。攻击力受属性点的约束不大,所以加体质吧,多加体质,攻击力受到的影响还是不怎么大的,只要技能等级高了,一样厉害。面对这类血多的羽灵,谁也奈何不了。而且这类辅助性羽灵的存在,是全灵法师的幸福。建议,由于羽灵的生存能力极其强,所以要限制其攻击力,或者说,攻击力除了跟技能等级有关系,还要跟属性点灵力或敏捷这一类紧密联系起来。
3、法师。谁都知道,在单打独斗的过程中,全灵法师是很菜的,但是有高辅助羽灵在的话,就大不一样了,由于装备数据上的效果不是很明显,法师的攻击力是相当恐怖的,贫血的战士是没机会跑到法师身边就爬下了的,即便你穿法装。如果有足够出色的羽灵,全灵法师绝对不垃圾!
建议:
攻击力除了跟技能等级有关系,一定要跟属性点联系上,尤其是战士类,力量提升的技能攻击力一定要体现出来;而法师的攻击力,一定要跟灵力紧密联系。羽的魔攻要跟灵力联系上,羽剑要跟灵力敏捷两方面都联系上。
而防御力,跟装备的数据也要联系上,不要2000防打你多少血,到了4000防还是没什么大的改观。明明防御都提升了一倍乃至两倍了,为什么伤害还不减半呢?
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| 原始作者:佚名 |
录入时间:2006-11-3 03:24:58 |
| 信息来源:不详 |
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